2) твердый и мягкий продукт.

Софт и хард для юзеров и лузеров

владимир березин

евсеев г. А., Пацюк с.Н., Симонович с.В. Вы купили компьютер. 1000 советов. Полное руководство для начинающих в вопросах и ответах. - М.: Аст-пресс, инфорком-пресс, 1998. - 464 с.

Симонович с.В., Евсеев г. А. Занимательный компьютер: книга для детей, учителей и родителей. - М.: Аст-пресс, инфорком-пресс, 1998. - 352 с.

Симонович с.В., Евсеев г. А., Алексеев а. Г. Общая информатика: учебное пособие для средней школы. - М.: Аст-пресс, инфорком-пресс, 1998. - 592 с.

Симптомом настоящего времени является сращение учебника со справочником. Об этом и пойдет речь.

Была такая книжка, что называлась "фигурнов". Вообще это большая честь, когда книга, особенно учебник, называется в народе по фамилии автора. Помимо учебников, известных только в специальной среде, я помню лишь "пухоль" - самоучитель игры на гитаре. Итак, для многих людей "фигурнов" стал первой компьютерной книжкой.

Правда, его беда была в том, что для специалиста в нем было слишком мало, а для "юзера" - пользователя - слишком много. Издания этой книжки продолжаются, на прилавках лежит уже седьмое, и, может быть, она изменилась кардинально.

Теперь же количество справочников, учебников и лечебников, посвященных компьютерам, исчисляется сотнями. И именно на них лучше всего видна тенденция, о которой я не перестаю говорить, - сращивание словарей с учебными пособиями. Компьютерная грамотность - именно то, где знания идут как бы раздельно с "умениями и навыками". Последние два слова пришли как бы из энгельса, но очень точно описывают процесс соприкосновения пальцев и клавиатуры. Учебник превращается в справочник команд, словарь терминов и понятий - в учебное пособие. Чем схематичнее - тем лучше, чем лаконичнее и понятнее иллюстрации, тем больше они пригодятся читателю (пользователю) для сличения с изображением на мониторе.

Некоторое время назад я с некоторой долей снобизма говорил своим школьным коллегам о том, что ученикам нужно прививать не навыки составления программ, а именно навыки работы с готовыми программами. Мне-то было хорошо - я преподавал не информатику.

Теперь это вменяемое отношение к обучению стало вполне законным. Вникать в премудрости "с++" непрофессионалу вовсе необязательно. Важно выработать чувство уверенности в нажимании клавиш. Важно знать, из чего состоит твоя техника, - то есть, проводя аналогию с автомобилем, существуют три типа водителей. Одним все равно, что происходит в машине, и они обращают на нее внимание, только когда из-под капота покажется белый дымок. Иногда таких называют лузерами. Слово это - неудачник - в речи программеров, то есть программистов часто идет в рифму с юзером. Итак, другие не находят более приятного занятия, чем полежать под автомобилем - хлебом не корми. Наконец, существует оптимизированный тип водителя, который машиной пользуется, а не наслаждается. Может исправить легкую поломку, заменить колесо. Правильный юзер, одним словом.

Правильный юзер знает основные принципы работы машины, ее "железа", всякой требухи и "софта", но лишен психических отклонений настоящего программера. Вырастить поколение юзеров - задача сложная, но необходимая. И возможная. Три предложенные книги - тому свидетельство.

Еперь нужно рассказать одну историю. Суть ее в следующем: microsoft подала в суд на производителей игрушек "томагочи" - поскольку раньше создала какую-то программу, которая требует каждодневного вмешательства.

Приятель мой, начальник отдела technical support одного из банков, сказал, что знает, что это за программа. Это windows-95.

Действительно, лучшая и непревзойденная игрушка - это windows-95. Это одна из самых замечательных игр. И последствия твоего шага абсолютно непредсказуемы, как в аркадной игре, где только зазеваешься - выскочит из-за угла какой-нибудь монстр и откусит тебе голову.

windows-95, игры и превращения справочников в учебники и обратно - вот ключевые слова.

Вот была такая вещь - os/2, в обиходе именовавшаяся "ось пополам". Система неплохая, но проигравшая в освоении рынка. Были и иные разработки, не получившие распространения отнюдь не из-за дурного качества. То, что цикл книг выстроен на примерах windows-95, безусловно, верно, но, кажется, ни к чему радоваться идеальности этой системы. Поэтому человеку, уже некоторое время имевшему дело с программным обеспечением, несколько режут ухо такие панегирики: "самая удобная операционная система для домашней работы и учебы называется windows-95. Она появилась в 1995 году, и сегодня с ней работает большинство компьютеров. До нее в основном пользовались операционной системой windows 3.1..

Следующая операционная система будет называться - windows 98. Она выйдет в 1998 году и будет еще красивее, удобнее и надежнее, чем windows-95. Те, кто уже знаком с системой windows-95, легко освоят и windows-98, потому что эти системы очень похожи".

Нормальному пользователю становится все равно, насколько прогрессивна установленная на его компьютере система, когда на экране у него выкидывается пиратская иконка. Не в том дело, что не лицензированная, а в том дело, что на ней перекрещенные палочки-кости в красном кружке и сообщение: "программа выполнила некорректную операцию и будет закрыта. Если эта ошибка будет повторяться, обратитесь к разработчику".

Можно обратиться. Но жалко, что дурно работает. И жлобские возгласы типа: "а вы пользуйтесь другим софтом!" напоминают крики насвинячившего в трамвае: "а вы в такси ездите!" более корректно, как ни странно, об этом говорится в учебном пособии по информатике не для самых старших школьников: "за передовые возможности иногда приходится расплачиваться. Например, высокая гибкость windous-95 иногда приводит к снижению надежности ее работы, поэтому эту систему не используют там, где надежность стоит на первом месте, например в банковском деле".

Жаловаться люди любят, и нелицеприятные разговоры о продукции билла гейтса будут продолжаться, покуда ею в ее монополистическом варианте будут пользоваться.

Это как с покупкой автомобиля. Аналогия здесь с автомобилем следующая - человек его собирается купить, а его приятель говорит ему, что, во-первых, это денег стоит; во-вторых, нужно будет платить неправильным милиционерам; в-третьих, угоняют; в-четвертых, аварии бывают; в-пятых, пешехода собьешь, в тюрьму посадят... И т.Д.

Понятное дело, все это верно, но развитие неостановимо, и автомобили будут покупать. Только хочется, чтобы они были более качественными.

windows Будет, естественно, продаваться дальше и дальше, учить ее нужно, как новобранцу - автомат калашникова (другого не будет). Но станет ли windows действительно удобнее и надежнее - неизвестно.

О самое интересное - это то, что одна из книг превратилась в справочник по компьютерным играм. Найти описание меню клавиши "пуск" можно еще в пяти десятках изданий, а вот как-то аргументированную перепись компьютерных жанров - попробуйте. Это классификация даже двумя способами - компактным и расширенным, с рисунками и пояснениями.

Любая попытка классификации такого рода должна восприниматься с уважением. Речь ведь идет не о табличках на магазинных полках, а об идеологических различиях в типах игр. Задача тяжелая, и радостно слышать модальное утверждение: "основных жанров компьютерных игр немного - всего восемь".

Между тем им посвящена половина книги "занимательный компьютер", за что авторам - отдельное спасибо.

Вторы книги "занимательный компьютер" приводят восемь компьютерных архетипов.

Первыми называются аркадные игры. "Слово "аркадные" произошло от названия игровых автоматов, которые устанавливаются в развлекательных (аркадных) залах. Игры этого жанра требуют быстрой реакции, хорошего глазомера, точного расчета времени. На компьютерах аркадные игры не являются основным жанром. Эти игры больше развиты на игровых приставках".

Этот класс, надо сказать, игровая "лимита", презираемая настоящими геймерами. В лучшем случае они относятся к этим типам игр с легкой иронией. От себя еще добавим, что аркадные игры вполне справедливо имеют репутацию "игр для раздалбывания клавиатуры".

Адвентюрные игры. "Точного русского термина для описания игр этого жанра пока нет. Иногда их называют "приключенческими" от английского слова adventure - приключение". Так же называлась первая игра этого жанра.

"В этих играх герой должен решить стоящую перед ним главную задачу. Не всегда известно сразу, в чем эта задача заключается. Иногда это выясняется только по ходу игры. В каждом месте, куда игрок попадает, его ждет несколько промежуточных задач. Для их решения надо полагаться на свою сообразительность и на использование найденных по ходу игры подручных средств. Адвентюрные игры очень похожи на мультфильмы, только не обычные, а интерактивные. В отличие от обычного мультфильма интерактивный мультфильм можно не только смотреть. В таком мультфильме можно управлять ходом событий. От вас зависит, каким будет его конец".

Адвентюрные игры иначе называются "квесты". Слово "адвентюрный" как-то непривычно для нашего слуха, его чуть-чуть тяжелее произносить. Поэтому существует разнобой терминов - даже в рамках одной страницы периодического издания, посвященного играм.

Ролевые игры. "В играх этого жанра перед героем также стоит какая-то сложная задача. Для того чтобы с ней справиться, он должен обойти весь игровой мир и отыскать то, что необходимо для победы. Путь герою преграждают орды врагов, которых он должен победить в бою. В ролевых играх герой, как правило, не один. Вы управляете небольшим отрядом разных героев, каждый из которых имеет особую роль. Поэтому такие игры и называют ролевыми".

Авторы выделяют в отдельный класс спортивные игры: "в них игрок является участником спортивного состязания. Можно выступать в роли отдельного атлета или управлять целой командой. Некоторые виды спортивных игр посвящены не столько самим спортивным состязаниям, сколько подготовке к ним. Такие игры называют менеджерскими спортивными играми". Это выделение представляется неверным. На самом деле спортивные игры не имеют никакого отношения к спорту. Они даже не являются имитаторами, так как компьютерный гольф не имитирует реальный спорт с соревнованием в точности, мощности и т.П., А замещает его иной игрой, более близкой к "тетрису" или к тому, что в этой классификации является "логическими головоломками", или же аркадам. "Менеджерские спортивные игры" превращаются в вариант стратегических игр.

Стратегические игры, которые заключаются в управлении ресурсами. Ресурсами может быть что угодно - деньги, земли, войска, население планет и городов.

Игры-имитаторы, название которых говорит само за себя. В этот момент одного из авторов, видимо, большого поклонника флайт-симуляторов пробило на них. Читатель-юзер поэтому читает тексты, как хороший учебник по тактике воздушного боя. "Если ракета приближается спереди под углом, то ситуация немного труднее. Здесь важно помнить, что ракета в полете нацелена не на ваш самолет. У нее есть своя электроника, которая неплохо знает, где вы находитесь и куда вы летите. Эта электроника нацеливает ракету не на вас, а совсем в другое место, которое называется "точкой встречи". Это значит, что если вы не будете маневрировать, то встретитесь с ракетой... Поворачивать надо импульсами. Ненадолго нажмите клавишу, поверните самолет и отпустите клавишу как можно быстрее - дайте самолету восстановить скорость. Повороты в бою надо делать кратковременными нажатиями на клавиши клавиатуры или рукоятку джойстика. В автомобильных и космических имитаторах перед поворотом уменьшают тягу двигателя ("сбрасывают газ"). В авиационных имитаторах этого делать совсем не надо... При разбеге винтовые самолеты часто уводит в сторону (с реактивными самолетами этого не бывает). Это происходит из-за того, что пропеллер вращается в одну сторону и на самолет начинает действовать боковая сила. Если самолет двухмоторный, то его винты вращаются в разные стороны и этого не происходит. Чтобы удержать самолет на взлетно-посадочной полосе во время разбега, надо пользоваться клавишами, управляющими вертикальным хвостовым рулем".

Надо сказать, я погрузился в эти сведения из прежней жизни о дипольных отражателях, тактике прорыва на малых высотах и, безусловно, ценные советы игрокам, как в сказку.

Говоря о логических играх, авторы имеют в виду классические головоломки.

Под традиционными играми авторы имеют в виду такие игры, как шахматы, карты и т.П. Это правильно, но компьютер, несмотря на веселую историю с проигравшим чемпионом мира, мало что нового вносит в идеологию игры.

Следовательно, получается, что "чистых" компьютерных игр шесть - аркадные, квесты, ролевые игры, стратегические, имитаторы и головоломки. Последние, впрочем, тоже можно исключить - они вполне традиционны. Между тем элементы аркады проникают в ролевые игры, головоломки живут в квестах как неотъемлемая часть. Взаимодействие жанров - здесь задача, решаемая почти по проппу.

Классификация игр, очевидно, будет изучаться. Дело это чрезвычайно важное, и то, что делаются попытки переписать эти типы, а также прокомментировать их, - обнадеживает. (С) "ex libris нг" (elнг), электронная версия приложения к "нг" (эвelнг). Номер 047 (68) от 03 декабря 1998 г., Четверг. Полоса 6.

 


ГЕРОИ
КОМИКСЫ
ВОРОТА
СЛОВАРЬ

Яндекс.Метрика